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人터넷에서 놀자/Design Fill4 Articles

  1. 2008/05/20 제품디자인 컬러 다양성 연구 I (1)
  2. 2007/03/28 아이디어 샘솟는 10가지 방법 (10)
  3. 2007/03/26 design 십계명 ....... (11)
  4. 2007/02/10 아이디어 발상법 (10)
Product Design Color Variety Research I
 
 
lll 2nd Ipod Shuffle




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lll Alessi Drip coffee maker
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lll Casio Exilim S600

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lll Elecom M-TBUP2R

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lll Miele S5

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lll Philips SmartTouch-XL
Product design
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아이디어가 샘솟는 10가지 방법




1. 우선 마음을 즐겁게 하십시오. 그러면 저절로 아이디어가 떠오릅니다.
심각한 사람들에게서는 아이디어가 절대로 나오지 않습니다. 유머와 창조력은 절친한 친구 사이입니다.
그러므로 일할 때 재미가 없다면 인생을 낭비하고 있는 것입니다.

2. 무언가 서로 다른 두 가지를 합쳐 보십시오. 재미있는 아이디어가 나옵니다.
화가 달리는 꿈과 예술을 조합하여 초현실주의를 탄생시켰습니다.
허친스라는 사람은 자명종과 시계를 결합하여 자명종 시계를 발명했습니다.
리프먼은 연필과 지우개를 합쳐 지우개 달린 연필을 만들었지요.
어떤 이는 걸레에 막대기를 붙여 대걸레를 만들었습니다.

3. 아이디어를 내는 일은 문제를 해결하는 일입니다.
문제가 무엇인지 잘 알기만 하면 답은 그 속에 있는 것.
과학자들도 어떤 문제의 답이 있다고 생각하고 문제를 풀면 태도가 바뀐다고 합니다. 이미 답 쪽으로 50% 정도 다가가 있다는 것이지요. 내게 아이디어가 있다고 믿으십시오.

4. 마음속에 목표를 정하세요.
다이빙 선수는 물에 뛰어드는 장면을 골프 선수는 공이 홀에 들어가는 장면을 상상하며 경기합니다.
아이디어와 관련된 장면을 상상하십시오.
칭찬 받고, 감사의 말을 듣고, 보상받는다고 상상하십시오. 우리도 그렇게 될 수 있습니다.

5. 어린아이가 되십시오. 그들의 천재성을 배우십시오.
세상에는 규칙이 왜 그리 많을까요? 아이들은 규칙을 모르기 때문에 아예 그것을 깨어버립니다.
아이디어 낼 일이 있으면 이렇게 물어 보십시오.
"내가 여섯 살이라면 이걸 어떻게 풀까?"
우유용기에는 왜 반드시 우유라는 글씨가 가장 크게 쓰여있을까요? 예전에 어떻게 했었는지는 싹 잊어버리십시오.

6. 정보, 정보, 정보! 많이 아는 사람이 아이디어 낼 확률이 높습니다.
아이디어는 "낡은 요소의 새로운 조합"이라 했습니다. 낡은 요소를 얻는 방법은?

(1) 틀에서 벗어나 보세요. 9년 동안 매일 다른 길로 출근했다는 사람이 있습니다.
절대 듣지 않던 라디오 방송을 들어보십시오.
아동 도서를 읽어보십시오.
평소에 같이 가지 않던 사람과 점심식사를 하러 가십시오.

(2) 무언가를 새로운 눈으로 보세요. 그 연습을 위해 "본 것"을 매일 기록하십시오.
오늘 당장 쉬는 시간에 공책을 한 권 사십시오.
공책이 가득 차면 그것을 읽어보세요.
죽을 때까지 공책을 채우십시오(필자도 그렇게 하겠습니다).

7. 배짱을 가지십시오. 큰 소리로 발표하십시오.
아이디어란 너무도 예민해서 누군가 비난을 하면 바로 죽어버립니다.
그 사람은 당신의 아이디어를 두려워하고 있기 때문에 비난하는 것입니다.
또 세상에 나쁜 아이디어는 없다는 사실을 기억하십시오.
우유를 쏟고 나서 울어봐야 소용없지요.
쏟은 우유로 뭘 할지 아이디어를 내십시오. 아니면 더 좋은 용기를 개발하든지.
아울러 아이디어를 너무 많이 냈다고 야단칠 사람은 이 세상에 없습니다. 무조건 많이 내세요.

8. 생각하는 방식을 한 번 바꿔보십시오.

(1) 시각적으로 생각해 보세요.
아인슈타인은 언어로 생각한 적이 한 번도 없었다고 합니다.
개념이 이미지로 먼저 떠오르면 그것을 언어나 공식으로 표현했다는 것입니다.
사진 작가 만 레이는 여인의 토르소를 첼로로 보았습니다.
건축가 프랭크 로이드 라이트는 집이 독립된 구조물이 아니라 풍경을 이루는 필수 요소라고 생각했습니다.

(2) 수평적으로 생각하세요.
때로 너무 논리만 따지다 보면 좋은 아이디어가 나오지 않습니다.
세상일은 반드시 앞뒤가 딱딱 맞는 것은 아니거든요. 논리를 무시해보세요.
재미있는 아이디어가 팍팍 나옵니다.

(3) 있지도 않은 경계선을 긋지 마세요.
지레 짐작해서 함정을 파지 말라는 뜻입니다.
내가 판 함정에 내가 스스로 찾아가서 빠져버리는 실수를 우리는 자주 하게 되지요.
종이로 비행기를 접어 누가 가장 멀리 날리나 시합을 했습니다.
대개 원을 그리며 날다가 얼마 가지 못하고 바닥으로 곤두박질쳤지요.
그런데 어떤 사람은 종이를 골프 공만 하게 똘똘 뭉쳐 던지는 것이었습니다.
동그란 비행기는 없나요? 누가 종이 비행기는 꼭 종이 비행기처럼 보여야 한다고 했나요?

(4) 3번과는 반대되는 이야기지만, 약간의 제한을 두세요. 지나친 자유는 혼돈입니다.
아이디어를 낼 때 어떤 범위를 지정해 두지 않으면 너무 막막해서 무엇을 어떻게 해야 할지 알 수가 없거든요. 누군가가 막연히 그저 맛있는 음식을 만들어 달라면 어떻게 만들어 주어야 하나요?
재즈 음악가 듀크 엘링턴은 곡을 쓸 때 늘 악기의 종류와 연주자의 수를 제한해 놓았습니다.
월터 헌트라는 사람은 늘 돈 때문에 독촉을 받았기 때문에 무언가 정말 필요한 것, 몇 시간 내에 스케치할 정도로 단순한 것을 발명하기로 했지요.
결국 그는 안전 옷 핀을 발명했습니다.
가장 자극적인 제한은 시간입니다.
당신도 마감시간을 정해놓고 일해보세요. 초능력이 생깁니다.
마감 시간이 당신에게 박차를 가하여 뭔가 이루게 만들어 줄 것입니다.

9. 결합하는 방법을 배우십시오.

(1) 비유 방법을 찾아보세요.
만일 속도에 대한 이야기라면 세상에서 가장 빠른 것은 무엇인지, 가장 늦는 것이 무엇인지 생각해보는 것입니다.

(2) 규칙을 깨버리세요.
반 고흐는 꽃이 어떠어떠한 식으로 보여야 한다는 규칙을 깨뜨렸지요.
피카소는 여인의 얼굴은 어떤 식으로 그려야 한다는 규칙을 깼습니다.
또 베토벤은 교향곡이 어떻게 들려야 한다는 규칙을 깼습니다.
딕 포스베리라는 사람은 높이뛰기를 어떻게 해야 한다는 규칙을 깨뜨렸습니다.

(3) "......라면 어떻게 될까?"라고 생각해보세요. 느닷없이 답이 튀어나올지 모릅니다.
당신이 머리 아파하는 그 문제가 지금보다 두 배 심각했다면? 열 배 심각했다면?
아니면 반정도 심각했다면? 이 문제를 완전히 거꾸로 뒤집어보면?
이 문제가 내년까지 존재한다면? 10년 후까지 존재한다면?
만일 갑자기 이 문제가 해결된다면? 당신이 어린아이였다면?

(4) 다른 분야로 눈을 돌려 도움을 받으세요.
제임스 리티는 그의 식당에서 돈 받는 직원이 돈에 함부로 손을 대지 못하도록 현금이 들어오는 것을 기록할 방법을 찾고 있었습니다. 그러다가 증기선 위에서 프로펠러의 회전수를 세고 기록하는 장치를 보게 되었습니다. 바로 그 원리를 적용하여 세계 최초의 금전 등록기를 개발한 것입니다.

(5) 기회를 잡으십시오.
고양이 중 쓸모 있는 고양이는 바로 쥐를 잘 잡는 고양이입니다.
가끔씩 이름조차 들어보지 못한 것을 갖고 놀아보십시오.

10. 끝까지 물고 늘어지십시오. 세상의 어떤 것도 집요함을 당할 수는 없는 법입니다.

(1) 재능도 못 당합니다: 재능이 있는데 성공하지 못한 사람처럼 멍청한 사람은 없습니다.
(2) 재산도 못 당합니다: 태어날 때부터 부유한 사람이 가난하게 죽는 경우는 많습니다.
(3) 천재성도 못 당합니다: 보상받지 못한 천재성이란 말이 있습니다.
(4) 교육도 못 당합니다: 세상은 교육받은 게으름뱅이로 가득 차 있습니다.
(5) 행운도 못 당합니다: 행운의 여신이 부리는 변덕은 왕도 쓰러뜨립니다.

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진짜 이대루 하믄 아이디어 샘솟을까? 아마 그럴 수 있는 가능성이 높아진다는 얘기겠저?? 그래두 한번쯤 읽어보구 자신의 아이디어 발상의 과정에 몇가지나 접목되는지 체크해 보세요....그리고 창의적인 디자이너가 되기위해.....힘써보자구여...

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만듦에 있어 아름다움이 되게 하라.

하지만 미(美)를 배우지 말라

작위(作爲)는 미(美)를 죽인다.



쓰임새 없이는 만들지 말라.

용도(用導)를 떠난 물건은 미(美)를 해친다.

用과 美가 상반된다는 생각은 잘못이다.



반드시 마음의 봉사(奉仕)여야 한다.

제작한다는 것은 自然에 순응함이며 美에 바치는 것이다.

거기 경건한 자세가 있어야 한다.



싫증없이 만들라

그것은 즐거움이요.

노력으로 얻지 못하는 것이다.



이름을 빛내려 만들지 말라.

사념(邪念)에 빠지지 말라.



물건에는 정적(靜的)이 있어야 한다.

조용한 美보다 더 아름다운 게 없다.

적(寂)은 견줄 수 없는 경지이다.



기교(技巧)에 빠지지 말라.

기교를 편법으로 삼아서는 안된다.

치명(致命)의 병은 대개 여기서 생기는 것이다.



지식(知識)에 빠지지 말라.

知가 부족하면 보충하고 知가 과잉하거든 신중하라.



건강(健康)함을 대본(大本)으로 삼으라.

진정한 美는 건전한 美이다.

그 美는 병들지 아니한다.



값싸게 함을 마음에 두라.

민중(民衆)의 씀씀이에 적합하지 않는 것은 완전(完全)치 못한 것이다.




---출처를 알 수 없는 글이지만 한번에 와 닿는 글이라 생각되어 올립니다.--- 

아이디어 발상법 


1. 기획발상

(1) 유연한 사고를 위한 퀴즈

:맨홀뚜껑은 왜 둥글다고 생각하는가? 마음껏 상상력을 발휘하여 생각한 것을 말해보라(제한시간 5분)


:비행기가 날아가는 것을 마음껏 그려보라



:컵을 그려보라

 


 
:다음 9개의 점을 4개의 직선으로 일필(붓을 떼지않고 단번에 그린다)로 연결하라(제한시간5분)


● ● ●

● ● ●

● ● ●



 
:다음 그림은 사원(15명)들이 병열로 정렬되어 있는 모습이다. 이 글에서 두 사람을 움직여 원을 만들어라.

 

○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○

 



 

연상을 통한 아이디어 창출

-접근연상(시간적, 공간적으로 가까운 것)

-반대영상(반대가 되는 것)

-유사연상(외견 또는 내용이 비슷한 것)

-지구를 놓고 문뜩 떠오르는 것을 될 수 있는 한 많이 기입하라.( ) 안에는 연상의 종류에 따라
접근은 A, 반대는 B, 유사는 C라고 기입한다.

( )1

( )2

( )3

( )4

( )5

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( )18

( )19

( )20







2. 아이디어 발상을 위한 준비

 

가. 생활 속의 아이디어 발상법

새로운 아이디어를 창출해 내는데 있어서는 가장 기본적으로 익혀야 할 기법이 바로 아이디어 발상술이다. 아이디어를 발상하는 기법에는 여러 가지 형태의 방법이 많이 있지만 여기에서 소개하는 발상법은 어떤 학문적이고 이론적인 개념보다는 일(업무) 하는 과정 속에서 모든 생활하는 그 속에서 조금만 관심을 갖으면 누구든지 손쉽게 활용할 수 있는 실용성을 위주로 한 생활 속의 발상들이다. 본 발상법의 종류를 살펴보면 묵상법, 탁상법, 독서법, 산책법, 침상법, 여행법, 측상법, 모욕법, 워크법, 레저법, 도락법, 공작법, 단어법 등이 있다.

 

■ 묵상법
자기 신체 또는 정신에 있어서 가장 편안하고 자유스럽고 조용한 곳 에서 격식과는 상관없이 혼자서 자유분방하게 상상을 전개해 가는 기법.

■ 탁상법
어떤 연구 과제에 대하여 새로운 시안을 발상 해내거나 떠오른 시안을 스케치하거나 기록하고 분류하거나 재 열람하고 대비하거나 분석하고 발췌된 데이터와 자료에 의한 제2 제3의 새로운 발상을 전개하는 등 탁상에서의 의식적으로 정신을 집중하고 연구를 진행하는 패턴을 통칭하여 탁상법이라 한다.

■ 독서법
-전문서적 독서법: 아이디어 발상이나 연구를 주목적으로 하는 독서법

-일반서적 독서법: 독서도 즐기고 아이디어 발상의 기회로도 이용하는 법.

-강제연관 독서법: 어떠한 책이나 단어 또는 사물을 보고 현재 연구중인 과제와 강제로 연관시켜 생각을 전개하는 법.

■ 산책법
산책이란 것은 일단 긴장을 풀고 무위의 상태에서 대부분 인스피레이션이 제일 많이 떠오른다.

■ 침상법
수면 상태에서는 모든 의식기능이 쉬고 있는 반면 잠재의식은 본격적으로 활동하는 시간이다.

■ 여행법
여행을 하면서 차나 도보 또는 여행 중 휴식에서 아이디어를 찾는 방법이다.

■ 측상법
측상이란 상상 중의 하나로써 대변을 보기 위해 화장실에 앉아 있을 때 신문이나 잡지책을 보면서 인스피레이션을 창출하는 법.

■ 목욕법
목욕은 경직된 육체의 피로를 풀어주고 피의 순환과 신진대사를 활성화시켜 주는 효과를 주므로 발상의 효과가 용이하다.

■ 워크법
자신의 직업에 대하여 느낌을 받는 것으로써 실지로 자신 앞에 닥치는 불편함을 깨닫는 법.

■ 레저법
대 자연을 찾아가서 여가도 만족하게 즐기면서 영감을 얻는 방법.

■ 도락법
누구나 취미를 한 두 가지씩 가지고 있다. 이 취미를 철저히 즐기는 것이 아이디어를 낳는 원동력이 된다.

■ 공작법
공작법은 주로 기구나 제품, 재료 등의 신제품을 개발할 때 이용하는 연구기법이다.

■ 단어법
발상효과가 좋은 어떤 일정한 단어 리스트를 임의 설정해 놓고 이 단어들을 하나하나 체크하면서 연구하는 기법이다.

 


나. 집단 발상


1단계: 문제에 대해 되도록 많은 의견 제안 힌트를 내도록 유도하는 것.

2단계: 아이디어가 나온 다음 비판, 선택함.

 

-자유로운 발언을 할 수 있는 분위기를 조성하며 여러 가지 각도에서 문제를 공격하기 위한 트 를주어서 발산적 사고를 이끌어 간다.

-냉정한 판단자로서 다수 의견이라고 무작정 끌려갈 것이 아니라 꼭 채택해야 할 안을 과단성있게 결정해야 한다. 즉 장기적인 안목에서 바라본 선택을 하는 것이다.

 
문제를 명확하게 하는 일 마감시간 설정 해결 목표 설정은 집단에 의한 문제 해결법으로서 공통된 목적을 탄생시키기 위해 절대로 필요한 전제 조건이다.




다. 좋은 발상을 얻기 위한 원칙

-발상의 목적이나 의도를 되도록 명확하게 한다.

-질이 좋은 정보를 되도록 많이 축적해야 한다.

-목적에 따라 필요한 정보를 외부로부터 적절한 시기에 받아들일 수 있는 능력을 쌓아야 한다. 그 리기 위해서는 잡지나 신문 등의 정보를 스크랩해 둔다. 또는 발상의 힌트가 될 만한 것을 카드화 해두는 등 평소의 준비나 마음가짐이 요구된다.

-축적된 정보를 목적에 따라 외부로부터 받아들인 정보화 서로 가공, 변형, 혼성시켜 훌륭한 발상이 나오게 하기 위한 방법에 숙달되어야 한다.

 


라. 발상의 패턴을 바꾸는 기술

-문제를 명확히 한다.

-정보를 모은다.

-사실을 조사한다.

-문제에 순서를 부여한다.

-마감일을 설정한다.

-해결목표를 설정한다.

-논리적으로 생각한다.

-이미지를 그린다.

-시점을 바꾼다.

-집요하게 생각한다.

 


바. 아이디어를 낳는 발상의 기술 15

-쌓아 올린다.

-덧붙인다.

-종합한다.

-결부시킨다.

-결합한다.

-나눈다.

-없애 버린다.

-좁힌다.

-뒤집는다.

-위치를 바꾼다.

-바꾸어 놓는다.

-넓힌다.

-우회한다.

-놓다.

-근본으로 되돌아간다.

 




3. 기획발상을 위한 창조기법


(1) 친화도

친화도는 많은 수의 아이디어를 자연스런 연관관계를 갖는 몇 개의 그룹으로 묶는다. 이 기법은 팀의
창조성과 직관력을 촉진시킨다.

이 기법은 1960년대에 Jiro Kawakita가 처음으로 개발하여 사용했다. 친화도는 팀의 브레인스토밍을 통해 얻은 아이디어들을 갖고 의견일치 활동을 통해 유사한 것들끼리 묶어놓는다. 이 창조적 프로세스는 다량의 데이터(아이디어, 안건, 의견, 사실, 기타 등등)를 모아서 그 항목들 사이의 자연스런 연관관계에 따라 관련된 것들끼리 모이도록 조직한다.


<목적>

많은 수의 데이터 또는 아이디어를 자연스런 유사성에 따라 군집화하기 위해 사용한다.


<적용>

-팀이 고객 니즈를 설계 요구조건으로 변환하기 위해 고객의 니즈를 확인하려 할 때

-아이디어와 정보를 새로운 형태로 조직하여 문제를 더 나은 관점에서 다루려 할 때

-문제의 속성을 정의하려 할 때

-팀 또는 개인에게 문제 해결이나, 공정 개선이나, 신제품 혹은 신제품 개발의 올바른 방향을 제시하려 할 때

-다량의 데이터를 유사성에 따라 분류할 때

-공정 개선을 위한 핵심 아이디어를 찾으려 할 때

-실행 계획의 필요조건을 결정할 때

-겉으로 보기에는 서로 관련이 없어 보이는 인자들 사이의 패턴을 찾을 때


<작성절차>

각자 아이디어를 카드에 따로따로 기록한다. 브레인스토밍을 통해 카드에 직접 아이디어를 기록할 수도 있다.

카드를 모아서 테이블이나 바닥 또는 벽에 무작위로 섞어서 펼쳐놓아 모든 사람들이 볼 수 있도록 한다.

전체 참석자들이 카드 주위에 모인다.

어떤 방식으로든 서로 관련된 아이디어들을 찾아서 그 아이디어가 적혀있는 카드들을 가까이 모아서 놓는다. 이때 분류작업에 영향을 줄만한 대화는 삼가야 한다.

모든 아이디어에 관한 군집화가 끝나면 각 그룹에 대한 표제가 될만한 아이디어를 골라서 그 카드를 해당 그룹의 상단에 놓는다. 그런 카드가 없으면 새 카드에 써서 표제로 사용한다. 이때는 대화가 허용된다.

그룹을 합쳐서 상위그룹으로 만드는 것이 적절하다고 판단되면 그렇게 한다

 




(2) 은유/유추법 [Analogies/Metaphor Technique]

유추와 은유를 사용하는 것은 문제정의와 문제해결에서 창조성을 자극시키는 귀중한 도구가 될 수 있다. 아인슈타인은 때때로 문제를 시각화하고 해결하는 방법으로 이 기법을 사용했다. 유추/은유 창조성 기법의 개발은 일반적으로 그 공로가 드보노(1970)에게 돌려진다. 그러나 아리스토텔레스가 약 2200년 전에 은유의 가치를 이야기했다: "낯설은(생소한) 말은 우리를 혼란스럽게 할 뿐이다; 일상적인 말은 우리가 이미 알고 있는 것만을 전달한다; 신선한 내용(것)을 가장 잘 이해할 수 있는 방법은 은유로부터 이해하는 것밖에는 없다. " 유추는 두 대상 사이의 유사한 점이다. 유추는 "친숙한 대상을 낯설게 만들고, 낯설은 대상을 친숙하게 만드는 역할을 한다. 유추를 사용함으로써 개인 또는 집단은 때때로 문제와 그 해결책의 본질에 대한 새로운 통찰력과 접근방법을 찾을 수 있다.

■ 은유

은유도 분석중인 어떤 상황에 대한 신선한 시각을 얻기 위해 응용될 수 있다. 은유는 다른 무관한 단어나 어구에 응용하여 비전통적인 관계를 만들어내는 단어나 어구이다. 예를 들면, "세상은 다 무대이다."
은유는 다양한 상황을 시험해보는데 사용할 수 있다. 예를 들어, 조직의 환경이 분석의 주제가 될 수도 있다. 이렇게 말하는 사람이 있을지도 모른다. "우리 조직의 직원들이 정글의 동물들과 어떻게 닮을까? 서로 다른 동물들은 어떻게 서로 상호작용을 해나갈까? 어떻게 하면 우리가 그 방법을 해석해서 우리 조직에서 사용되는 서로 다른 리더십 스타일로 바꿀 수 있겠는가

 




(3) 속성 열거법(Attribute Listing)

<개요>

속성 열거법은 1930년대에 네브라스카 대학의 교수인 Robert Crawford가 개발한 기법으로, 공정과 제품과 서비스 개선 기회를 찾기 위한 아이디어 창출 기법이다.

이 기법에서는 문제 해결안이나 개선 아이디어를 찾기 위해 제품이나 서비스나 공정의 속성을 체계적으로 변화시키거나 다른 것으로 대체한다.

속성을 크게 나누면 다음 3가지로 나눌 수가 있다.

-명사적 속성: 전체, 부분, 재료, 제조방법 등

ex)주전자의 손잡이, 뚜껑, 김이 나오는 구멍, 동체, 주둥이, 바닥

-형용사적 속성: 성질

ex)주전자는 황색, 가볍다, 무겁다, 지저분하다, 크다, 작다

-동사적 속성: 기능

ex) 주전자는 물을 데운다, 물을 넣는다


<목적>

팀 구성원의 아이디어가 막혔을 때나 너무 한쪽으로 치우친 아이디어만 나올 때 새로운 아이디어가 나오도록 유도하기 위해 사용한다.


<적용>

-문제해결이나 개선 아이디어 획득을 쉽게 하도록 하기 위해 제품이나 공정이나 서비스의 성격을 변경하려 할 때

-문제를 제거하거나 감소시키기 위해, 문제에 관련된 필수적인 속성들을 검사하여 그 속성들을 바꾸거나 변경시키려 할 때


<관련기법>

브레인스토밍: 속성 열거법을 이용하여 브레인스토밍에서의 아이디어 창출을 촉진시킬 수 있다.


< 작성절차>

문제를 어떻게 기술할지를 논의한다.
제품이나 공정이나 서비스의 성격 혹은 속성을 모두 나열한다.

문제에 관련된 본질적인 성격을 식별해서 기록한다.

팀 참가자들이 모든 성격들에 대한 변경이나 대체의 가능성을 체계적으로 논의한다. 이런 과정은 흔히 문제에 대한 해결안이나 개선 기회를 찾는 것으로 귀결된다.

기록한 정보에 날짜를 표시한다.


<주의사항>

초점을 흐리지 않도록 하기 위하여 세션 당 속성의 사용을 7개로 제한하도록 한다.


<적용사례>

-복사기의 복사물 트레이의 잦은 파손

-사진을 넣는 액자

-직사각형이다(형용사적 특성): 원형, 입체형, 연속형이라도 좋지 않을까?

-커버가 유리로 되어있다(명사적 특성): 커버를 없애거나 뗄 수 있는 것으로 바꾸면 어떨까?
다른 재료(아크릴 등)로 변경한다면?

-나무틀이 있다(명사적 특성): 알루미늄, 플라스틱은 어떨까?

-끈으로 단다(동사적 특성): 나사식이나, 벽걸이식은 어떨까

 



(4) 경계 검사법 [Boundary Examination Technique]

이 기법의 목적은 가정들(우리가 사고하는데 있어서의 boundaries)을 재구성하고 문제를 바라보는
(살펴보는) 새로운 방법을 제시하는 것이다. 이 상황에 대하여 생각하는 다른 방법은 가정들을 유보
하는 것이다. Senge는 이렇게 말했다. "가정을 유보하는 것은 추상화의 도약을 보고 추상화 이면의
추론을 탐구하는 것과 상당히 흡사하다." boundary 확장은 주로 문제를 정의하는데 있어서 다양한
틀의 참조에 의문을 던지기 위해 사용된다. boundary 조사는 문제의 boundary가 옳지도 그르지도
않다는 가정에 기초를 두고 있다. 이 기법의 목적은 문제의 가정들을 재구성하여 그 문제를 바라보는 새로운 방법을 제시해주는 것이다. 이 기법의 주요 강점은 다음 사항들에 대한 잠재능력이다: 1) 더 도발적인 문제정의 산출, 2) 간혹 구분할 수가 없는 문제 boundaries를 명확하게 함, 3) 문제정의를 유연하게 하는 것의 중요성을 보여줌, 4) 문제를 지나치게 정확하게 정의하는 경영진들을 극복함.

 




(5) 브레인스토밍

<개요>

1941년 BBDO 광고대리점의 Allex F. Osborn이 광고관계의 아이디어를 내기 위해 고안한 일종의 회의방식이다.

브레인스토밍은 널리 팀별로 사용되는 아이디어 창출 기법으로 문제나, 문제에 대한 대안적인 해결안이나, 개선을 위한 기회를 찾기 위해 사용한다.

이 기법의 취지는 집단의 효과를 살리고 아이디어의 연쇄반응을 불러일으켜 자유분방하게 아이디어를 내고자 하는 것이다.


<목적>

아이디어의 가치를 평가하지 않으면서 가능한 한 많은 아이디어를 생성하기 위해 사용한다.


<적용>

-문제에 대한 존재 가능한 근본 원인을 모두 찾으려 할 때.

-문제의 해결책을 찾으려 할 때.

-해결해야 할 문제가 어떤 것인지를 결정하려 할 때.

-어떤 개선활동을 해야 할지를 결정할 때.

-프로젝트의 각 단계에 대한 계획을 세울 때.

-팀의 창조성을 촉진시키려 할 때.

-공정이나 제품 또는 서비스에 대한 개선의 기회를 찾으려 할 때.

-팀의 참여를 통해 공정, 제품, 그리고 서비스에서의 혁신을 시작하려 할 때.


<관련기법>

-브레인라이팅 : 브레인스토밍의 약점을 보완하기 위한 방법

-속성 열거법 : 브레인스토밍 회의에서 아이디어 창출을 촉진시키기 위해 사용한다.


<작성절차>

6∼12명의 구성원으로 이루어지는 그룹을 선발한다. 이때 구성원의 수가 너무 많으면 많은 아이디어를 모두 수용하기 어렵게 되므로 13명 미만이 되도록 하는 것이 좋다.

리더와 기록원을 선발한다.

브레인스토밍 회의를 시작하기 전에 리더가 문제를 정의한다.

그룹의 구성원들은 문제에 대한 해결안을 제시한다. 이때 다음의 네 가지 규칙을 따른다:

-비판금지

-자유분방

-다다익선

-결합개선


기록원은 아이디어가 나오는 즉시 플립차트에 기록한다.

아이디어가 충분히 나왔으면 잠시 휴식을 취한 뒤에 아이디어에 대한 평가를 한다.


<주의사항>

-광범위하거나 복잡한 문제일 경우에는 사용하기에 적합하지 않다.

-시행착오를 거쳐야 하는 상황일 경우에는 적합하지 않다.

-리더의 자질이 성패를 좌우할 수 있다.

-아이디어에 대하여 즉시 평가를 하거나, 비판을 하거나, 논평을 하는 일이 없도록 해야 한다.

-브레인스토밍 회의 중 돌아다니거나 구석에서 따로 토론을 하지 않도록 해야 한다.


<적용사례>

-계획적 결근을 줄이기 위한 방법

-현재 팔고 있지 않는 제품 중에서 가정에서 필요한 신제품

-전선의 서리를 없앤다.


전선 위에 쌓이는 서리를 제거하기 위한 효과적인 방법을 찾기 위해 브레인스토밍을 함.

결국 헬리콥터를 이용하여 서리를 제거하게 됨.


<사례>

Maine 이라는 작은 도시에 관한 이야기 중에 눈과 얼음에 대한 골치 아픈 문제를 겪고 있었다는 이야기가 있다. 눈보라가 치는 동안에 송전선에 눈이 쌓여서 얼음이 되면 그 무게를 견디지 못해 송전선이 끊어지곤 하는 일이 있다. 도시 지도자는 "브레인스토밍"으로 해법을 찾기로 결심했다.

"전선을 흔들어서 눈을 제거합시다. 하지만 어떻게 그것을 할까요?"

"전봇대를 흔듭시다. 이게 그 방법이오..."

"전봇대가 땅에 얼어붙어 있습니다. 하지만 우리는 곰이 전봇대에 기어올라가도록 할 수 있습니다."

"어떻게 그것을 하죠?"

"모든 전봇대의 꼭대기에 꿀단지를 놓는 겁니다. 그리고 곰들이 꿀단지에 있는 달콤한 꿀을 가지러 전봇대의
꼭대기에 올라가도록 하는 거죠."

"하지만 어떻게 전봇대 꼭대기에 단지를 놓을 수 있죠?"

"헬리콥터를 갖고 있다면 전봇대의 꼭대기에 꿀단지를 쉽게 내려놓을 수 있습니다."

"하지만 어떻게 헬리콥터를 구하죠?"

"국립경비대[National Guard]이 한 대를 갖고 있어요! 그들은 꿀단지를 쉽게 전봇대 꼭대기에 내려놓을 수
있다구요"

문제는 해결되었다. 도시지도자는 동면하는 곰을 깨울 필요도 없이 방위군의 헬리콥터가 전봇대로 날아오도록 했다. 헬리콥터의 날개에서 불어 내리는 바람은 송전선의 눈을 날려 버렸다.

 





(6) 브레인라이팅(Brainwriting)

<개요>

브레인라이팅은 독일 프랑크푸르트의 Battelle Institute에서 개발된 기법으로 각 참가자들의 아이디어를 기록하기 위해 비언어적 접근방법을 사용하는 아이디어창출 기법이다.
브레인스토밍과 비슷하게 참가자들은 문제를 해결하거나 공정을 개선하기 위한 아이디어를 생각해낸다. 카드나 종이쪽지를 사용하여 아이디어를 기록하고, 한데 모아서 다른 사람 것과 교환하여 검토를 한다. 이런 과정을 거치면서 부수적으로 관련된 아이디어나 개선된 아이디어가 나오게 된다.

독일에서는 브레인스토밍 다음으로 잘 알려져 있다.

각자 침묵 속에서 진행하기 때문에 개인 사고의 특징을 최고도로 살릴 수 있는 집단발상법이다.


<목적>

가능한 한 많은 아이디어 생성하기 위해 사용한다.


<적용>

-문제의 근본 원인을 찾으려 할 때

-문제에 대한 해결책을 찾을 때

-더욱 초점이 맞춰지고, 발전된 아이디어를 수집하려 할 때

-참가자가 각자 서로의 아이디어를 수정 및 개선하도록 할 때

-쟁점이 되는 주제에 관련된 아이디어를 창출하도록 하고 아이디어를 낸 사람의 익명성을 유지하려 할 때

-지배적인 참가자에 의해 사람들간의 마찰이나 위협이 생기는 것을 피하려 할 때


<관련기법>

-브레인스토밍 : 브레인라이팅의 전신

-다중투표법 : 브레인라이팅이 끝난 다음에 사용할 수 있다.


< 작성절차>

6∼8명의 팀 참가자들이 테이블 주위에 앉는다.

주제나 문제를 플립차트로 보여준다.

팀 구성원이 각각 말없이 카드 위에 자기 아이디어를 적는다.

각자의 카드를 테이블 가운데에 올려놓는다.

다른 사람의 카드를 집어서 읽고 아이디어가 떠오르면 그 카드에 적는다.

충분한 양의 아이디어가 나올 때까지 계속한다.

나중에 평가를 하기 위해 모든 아이디어를 플립차트에 부착한다.


<주의사항>

팀 구성원의 자발성이 브레인스토밍의 경우보다 저하될 수 있다.

 




(7) 결점 열거법(Bug List)

<개요>

발명가들은 그들 주위에서 보이는 것들에 만족하지 못하는 경향이 있다. 그들은 불만을 느끼는 것에서 그치지 않고 적극적으로 그것을 고치기 위한 방법을 찾는다. 결점 열거법은 발명가들의 이러한 경향을 이용하기 위하여 개발되었다.


<목적>

제품이나 서비스의 개선을 위한 아이디어를 얻기 위해 사용한다.


<관련기법>

브레인스토밍: 브레인스토밍 회의 중에 아이디어 발상을 촉진하기 위해 결점 열거법을 사용할 수 있다.


<작성절차>

참가자들에게 제품, 서비스, 문제점을 갖고 있는 대상의 결점이나 문제점을 찾아보라고 요청한다. 1인당 5∼10개의 결점을 찾아내라고 요청한다.

찾아낸 결점들을 모아서 정리한 다음 공통적인 것들을 찾아내어 목록을 작성한다.

참가자 전원이 그 목록을 훑어보고 투표를 한다.

참가자들을 브레인스토밍을 통하여 목록에서 상위에 랭크된 것들부터 검토하며 해결할 방법을 찾는다.


<주의사항>

결점을 찾는데 열중한 나머지 해결방법을 찾는데 소홀해서는 안된다.


<적용사례>

저 망할 책갈피가 또 책 밖으로 빠져나왔네!
→ Post-it Note

젠장! 또 내 손에 상처가 났잖아. 날을 갈 때마다 이런다니까.
→ 전기면도기

신발 끈이 또 끊어졌네, 주위에 신발 끈 한 벌이 여벌로 있으면 좋겠는데
→ 간편화

이 계산기는 너무 커서 내 서류가방에 들어가질 않아.
→ 포켓용 계산기

내가 그 여분의 배터리를 어디에 두었더라?
→ 태양전지 계산기

내 손을 더럽히지 않고는 먹지를 쓸 수가 없는 것 같군.
→ Carbonless Paper

나는 세금회계사에게 돈을 줘서 수입세 보고서를 작성하기는 싫어.
→ Tax Prep Software

내가 의사와 언제 만나기로 약속했는지 기억이 안나.
→ Computer-based Calendar

그 화장실용 휴지는 촉감이 사포 같다!
→ Ever-So-Soft Tissue

 


(8) Crawford Blue Slip Technique

이 기법은 가장 간단한 것 중 하나이지만 대단히 효과적인 창조성 창출(발생) 기법이다. 이 기법은 많은 수의 아이디어를 짧은 시간에 모으기 위해 사용될 수 있다. 발안자의 이름 없이 아이디어가 기록되고 공유되므로 사람들은 아이디어를 표출하는데 더 편하게 느낀다; 자신의 아이디어가 쓸모 있다고 생각되지 않는 건 아닐까 하는 염려를 덜 하게 되는 것이다

 



(9) Decomposable Matrices Technique (분해 or 분석 가능 매트릭스 기법)

이 기법은 아이디어에 우선순위 부여를 하기 위해 참가자들이 정량적인 분석을 수행할 수 있도록 해준다. 이 기법은 Herbert Simon의 연구에서 나왔는데 이 사람은 세계 속의 복잡성이 간단한 구조로부터 진화하여 점진적으로 정형적인 계층 시스템으로 조직되게 된다고 믿었다. 복잡성을 이해하기 위해서는, 복잡한 계층 시스템을 이들 구조의 기본적인 성질을 이용하여 분석할 수 있는데 이 성질을 유사 분해가능성이라고 한다. 유사 분해가능성의 개념은 어떤 계층 시스템의 하부시스템이, 비록 전체는 아닐지라도, 어느 정도의 상호의존성을 다른 하부시스템들로부터 갖고 있다는 것이다. 분해가능 매트릭스는 고도로 시스템-기초적인 문제에 특히 유용하다. 이 기법이 문제 하위시스템, 구성요소, 상호작용방법의 식별을 강요하기 때문에 문제의 중요한 요소들의 그림이 더 명확하게 떠오르게 된다.

 



(10) Disjointed Incrementalism Technique (불연결 점진주의 기법)

Braybook과 Lindblom이 창안한 disjointed incrementalism 기법은 복잡한 결정과 모호하게 정의되고 정의되고 변하는 목적을 포함하는 문제 유형에 유용하다. 이 기법의 불연결된 측면은 많은 정책문제가 어떤 또렷한 대등한한 노력도 없이, 그리고 관련된 과거의 경험으로부터의 혜택도 없이 다른 장소, 다른 시간에 분석되는 방식에 관련된다. 점진주의는 다양한 대안들과 다른 대안들과의 또는 현재 (상태) 상황과의 차이나 증분을 비교하기 위해 사용되는 규칙과 관련된다. 이처럼, 한 값의 증가와 다른 값의 증가 사이에서 가능한 상충(관계)을 평가함으로써 결정이 이루어진다. 이 기법은 대안과 심사숙고를 요구하는 결론의 수를 제한하기 위한 체계적인 방법을 이용할 수 있게 해준다.

 


(11) 5W1H

<개요>

5W1H 기법은 대단히 조직화된 아이디어 창출기법으로, 준비된 문제에 대하여 질문을 함으로써 아이디어를 얻게 된다.

이 기법은 팀이 문제나 기회의 모든 측면을 고려하고 의문을 던져볼 수 있도록 하는 기법이다.


<목적>

문제에 대한 모든 관점을 고려하여 그 해결방법을 찾기 위해 사용한다.


<적용>

-개선 아이디어를 얻으려는 목적으로 공정 또는 제품을 검토하고 탐구하려 할 때

-잠재적인 문제 또는 기회의 돌파[breakthrough]를 찾으려 할 때

-팀이 새로운 아이디어 창출을 촉진시키려 할 때

-간과한 안건이나 원인을 발견하려 할 때


< 관련기법>

브레인스토밍: 브레인스토밍 회의를 할 때 아이디어 발상을 촉진하기 위해 5W1H 기법을 사용할 수 있다.


<작성>

문제 또는 기회에 대한 설명문을 팀에게 보여준다.

플립차트 상의 5W1H 표에 대한 설명을 하고 표 속의 표제어인 안건, 5W1H, 질문, 고려사항에 대한 설명도 한다.

참가자들은 질문에 응답을 하고 대응책을 생각해내어 표를 채운다. 기록해야 할 응답의 수가 많을 경우에는 플립차트를 추가로 사용한다.

표가 완성되면 그 내용을 검토하고 날짜를 기록한다.





(12) 역장(力場) 분석 [Force Field Analysis Technique]

Force field analysis라는 이름은 이 기법이 문제에 대한 해결안에 기여하거나 방해를 하는 힘을 식별하고 다음의 3가지 방법으로 창조적인 사고를 촉진시킬 수 있는 능력에서 유래되었다 : 1) 무엇을 향하여 일하고 있는지(비전)를 정의해줌 2) 극대화시킬 수 있는 강점들을 식별함 3) 극소화시킬 수 있는 약점들을 식별함

1. 종이쪽지의 중앙에 해결하려고 하는 문제를 기술하여 쓴다.

2. 바로 밑의 종이의 좌측에 최악의 경우-재앙-에 상황이 어떻게 될지를 묘사한다.

3. 같은 줄의 종이 우측에 이상적이거나 최적의 상황을 묘사한다.

4. 중앙의 위치는 현재 상황을 나타낸다. 우측에는 현재시점에서 상황을 이상적인 방향으로 끌고 가는 "힘들"을 묘사한다. 좌측에는 현재시점에서 상황을 재앙으로 끌고 가는 "힘들"을 묘사한다.

5. 다음 단계는 상황을 개선시킬 접근방법들을 식별하는 것이다. 전형적인 상황은 주도권 다툼과 유사하므로 다음 3가지 접근방법을 사용해서 중심선을 더 바람직한 방향으로 이동시키도록 한다.

-이미 긍정적인 힘을 강화시킬 어떤 것들을 찾아낸다.

-이미 부정적인 힘을 약화시킬 어떤 것들을 찾아낸다.

-새로운 긍정적인 힘들을 덧붙인다.

 

(13) 목표/소망법 [Goal/Wish Technique]

이 기법은 새로운 아이디어를 창출하기 위하여 다른 프레임웍으로부터 사람들의 목표/희망을 분석
하기 위한 방법으로 "출발"방법을 사용한다. "유별난 아이디어"의 프레임웍을 사용함으로써 사람들
은 다른 방법으로는 생각해보지도 못했을 다른 대안들을 고려해볼 수 밖에 없도록 된다. 한 예는 가
장 많은 비용을 발생시키는 이직문제를 다루기 위한 개선된 접근방법을 결정하기 위해 노력하는 것
이다. 예를 들어, 전문직 종업원들의 이직은 그 전문직으로 들어온 지 2년째 되는 해나 3년째 되는 해
의 사이에 가장 높은 비율로 발생한다.

 



(14) 아이디어 격자(Idea Grid)

<개요>

아이디어격자는 1978년 세계적인 광고 회사인 Foote, Cone & Belding 사의 연구부장인 Richard Vaughn이 처음으로 개발한 기법이다.

이 기법은 잠재적인 틈새시장이나 신제품 판매 기회를 한눈에 볼 수 있도록 해주기 때문에 효과적인 아이디어 창출 기법이다. 이 기법에서는 각 아이디어 사분면을 분석하여 아이디어 격자 상의 경쟁사 제품 위치와 비교하여 제품 포지셔닝을 어떻게 할지를 찾으면서 아이디어가 나오게 된다.


아이디어 격자 사분면에 대한 설명

:높은 연관성: 자동차, 트럭, 배, 설비 등과 같이 값비싼 상품을 인지하는 것을 나타낸다.

:낮은 연관성: 일반적인 가정용품, 책, 생활필수품과 같은 덜 비싼 상품을 나타낸다.

:사고: 자동차, 배, 컴퓨터, 카메라 등과 같은 소비자 많은 정보와 자료를 필요로 하는 언어적, 숫자적, 분석적 그리고 인지적 상품을 나타낸다. 고객은 제품 구매를 결정하기 위해 확실한 사실, 제품사양서, 소비자 보고서 형태의 데이터를 수집한다.

:느낌: 여행, 아름다움, 화장 등과 같은 소비자의 정서적인 욕구에 호소하는 상품을 나타낸다. 고객은 감성적으로 제품에 관련된다. 느낌이 제품 구매를 결정하는데 큰 역할을 한다.


<목적>

틈새시장을 발견하여 공략하기 위한 아이디어를 얻기 위해 사용한다.


<적용>

-제품 판매의 기회를 발견하여 적절한 전략을 개발하려 할 때.

-시장에서 자사 제품을 적절하게 포지셔닝하려 할 때.

-기존 제품과 서비스의 포지셔닝을 다시 하려 할 때.


<작성절차>

마케팅 팀은 먼저 일상적인 데이터 수집 프로세스를 통해 경쟁사들의 제품 정보, 마케팅 데이터, 제품 품질과 성능 데이터를 획득하여 아이디어 격자 상에 경쟁사들의 위치를 정한다. 그런 다음 팀은 아이디어 격자를 연구하는데 제품의 포지셔닝을 위해 아래와 같은 4가지 종류의 대안을 검토한다.


아이디어 격자 사분면 분석:

대안 1: 높은 연관성과 사고

대안 2: 높은 연관성과 느낌

대안 3: 낮은 연관성과 사고

대안 4: 낮은 연관성과 느낌


마지막으로, 팀은 포지셔닝에 대한 합의에 도달한다.


<적용사례>

통계학과목을 위한 "알기 쉬운 통계학" 입문서

배경 정보: 대학 학위 과정에서 반드시 이수해야 하는 통계학과목이 수학을 싫어하는 사람들에게는 어렵게 느껴진다고 한다. 팀은 통계학에 관한 5가지의 교과서를 검토하고 5가지 모두가 읽기에 어렵다는 사실을 알아냈다. 그렇기 때문에 알기 쉬운 통계학 입문서를 시장에 공급할 필요가 있다.

아이디어 격자 사분면 분석

대안 1: 높은 연관성과 사고

알기 쉬운 통계학 입문서의 아이디어를 학생들이 통계학 과목의 진도를 따라갈 수 있도록 컴퓨터 기반의 교육훈련 프로그램으로 전환한다. 불리한 점은 프로그램 가격이 비싸다는 점과, 컴퓨터가 필요하다는 점이다.

대안 2: 높은 연관성과 느낌

알기 쉬운 통계학 입문서 교재를 이용하는 대화형의 학습그룹 워크샵을 만든다. 이 대안은 그룹 모임을 필요로 한다. 유리한 점은 의사소통과 개념에 대한 명확한 설명을 즉시 할 수 있다는 점이다.

대안 3: 낮은 연관성과 사고

알기 쉬운 통계학 입문서 교재를 통계학에 관한 여러가지 교과서의 보충교재로 판매한다. 불리한 점은 학생들이 이 보충교재를 선택사항이라고 생각할 수 있다는 점이다.

대안 4: 낮은 연관성과 느낌

알기 쉬운 통계학 입문서를 이해하기 쉬운 단계별 설명 및 예제가 들어있는 단독 교과서로 판매한다. 알기 쉬운 통계학 입문서는 우리의 걱정을 없애고 학생들이 과목을 즐겁게 공부하도록 해준다.

마지막으로, 팀은 알기 쉬운 통계학 입문서의 포지셔닝에 대한 합의에 도달한다. 그 결과는 <그림 1-06>과 같다.

 



(15) 아이디어 쓰기(Idea Writing)

<개요>

아이디어 쓰기는 워크샵 리더가 판단하기에 참석자에게 침묵하는 시간이 필요하다고 생각될 때의 분위기 전환으로서 유용하다.

이 기법은 점심식사 후에 하는 회의와 같이 전통적인 '분위기가 침체한' 회의에서 특히 유용한데, 그것은 이 기법이 정력적인 활동은 거의 포함하지 않지만 많은 사고를 하게 만들기 때문이다.


<목적>

모든 참가자를 집단 협동작업에 참여시키기 위해 사용한다.


<적용>

그룹이 침체해있을 때 에너지를 불어넣으려 할 때.


<작성절차>

워크샵 참가자들을 4∼5명으로 구성되는 하위그룹들로 나누고 모든 참가자들에게 아이디어 기록 용지를 나누어준다.

각 참가자들은 자기 이름을 적고 진술문이나 질문을 적는데 그것에 대하여 의견을 생각해본다.

그런 다음 참가자들은 같은 용지에 진술문이나 질문에 대한 자기 자신의 반응을 적는다.

용지를 하위 그룹의 각 구성원들에게 나누어주고 이들은 그 용지에 자신의 반응을 덧붙인다. 모든 기록작업은 최대 30분 안에 마쳐야 하고 말없이 진행되어야 한다.

완료시 원래 기록했던 사람이 질문을 큰 소리로 읽고, 그 질문에 대하여 적어놓은 반응들도 큰 소리로 읽는다. 이것을 사용하여 토의를 시작한다.

 




(16) 수평적 사고(Lateral Thinking)

<개요>

사고의 패턴이 어떤 형태로 정착되어 있을 때 이것이 혁신적 아이디어를 가로막을 수 있다. 수평적 사고는 새로운 아이디어에 대한 장애물을 제거하는 방법을 제공해준다.


<목적>

-사고에 대한 하나의 틀에서 다른 틀로 옮겨가기 위하여 사용한다.

-창조적인 사고를 방해하는 장애물을 극복하기 위해 사용한다.


<적용>

-팀이 문제점이나 실행가능한 해결책을 찾으려 할 때

-신제품개발을 하려 할 때

-비약된 힌트를 얻으려 할 때

-현재의 허구를 깨뜨릴만한 방식 변경 또는 구조 변경을 하려 할 때


<작성절차>

-지배적 사고방식을 찾아낸다

현실의 속성을 열거한다.

속성의 지배적 사고방식(기성개념)을 찾아낸다.


-약점을 비판한다.

기성개념의 약점을 알아내 비판을 가한다.


-역점·초점을 비판한다.

속성의 기본적인 기능·특성을 든다.


-사고의 역점

현재의 속성의 관계를 의식적으로 뒤엎는다.

상황을 보다 다루기 쉬운 상황으로 바꿔본다.


-다른 정보를 얻는다(우연한 기회를 활용한다)

사고의 역전에 의해, 또 다른 정보에 의해 관점을 바꾼다.


-힌트를 얻는다.

첫 번째 ∼ 다섯 번째 단계에서 얻은 정보에 의한 힌트 및 정보의 배합에서 힌트를 발상한다.


<주의사항>

-습득하는데 많은 시간이 걸리므로 끈기가 요구된다.

-지배적인 사고방식을 의식적으로 멀리할 필요가 있다.

-각 속성으로 세분화하여 각 속성마다 수평사고의 순서를 밟게 하면 이해가 빠르다.

-속성의 지엽적 특성에 사로잡히지 않아야 한다.

 




(17) 마인드맵(Mind-mapping)

<개요>

간혹 어떤 문제에 대하여 창조적으로 사고하고 있을 때, 시간이 흐르거나 연속적인 사고의 연상이 진행되면서 그 사고한 내용의 일부는 잃어버리게 되고 재생하기가 어렵게 된다. 마인드맵은 유기적으로 연결되는 일련의 생각을 훌륭하게 상기시켜준다.


<목적>

개인적으로 아이디어를 창출하고 기록하기 위한 방법이다. 마인드맵은 어휘 연상을 이용하는데 자기 자신의 사고 패턴이 어느 쪽으로 뻗어 나가든 그 패턴을 쉽게 따라가도록 해준다. 마인드맵은 또한 창출한 아이디어를 효과적으로 기록할 수 있도록 해주는 기능도 갖는다.


<적용>

-자유연상을 이용하여 아이디어를 창출하려 할 때.

-아이디어를 기록하기 위해 아이디어의 목록을 만드는 것에 대한 대안으로 사용할 때.


<작성>

커다란 백지의 한 가운데 주제나 안건 또는 문제를 적어놓는다.

중심주제로부터 자유연상을 시작한다.

첫 번째 주제에서부터 시작하여 선을 그리고 이름을 붙인다. 적어놓은 생각의 꼬리를 물고 연상이 되는 것이 있으면 생각이 흐르는 대로 그 선에서 가지를 치고 이름을 붙인다.

중간에 멈추지 말고, 한 아이디어가 떠오르면 새로운 선을 그리고 시작한다.

이미 적어 놓은 것에 대하여 평가하거나 비판하지 않도록 주의한다. 머리에 떠오르는 아이디어는 모두 적는다.

아이디어의 샘이 마르면 서로 관련된 아이디어들을 다른 색의 펜을 사용하여 연결한다.


<주의사항>

-마인드맵을 처음 접했을 때 어떤 사람들은 이 기법이 대단히 유용하다고 느끼는 반면 어떤 사람들은 다음 두 가지 이유 때문에 불편하다고 느낀다:

-정형화된 구조가 없다.

-마인드맵의 프로세스가 요구하는 자발성을 갖기 어렵다.


<적용사례>

마인드 레스토랑이라는 주제를 갖고 어떤 새로운 서비스를 할 수 있는가에 대한 아이디어를 얻기 위해 마인드맵을 사용했다.

 



(18) 오스본의 체크리스트(Checklist)

<개요>

체크리스트는 여러 경우에 다양한 형태로 개발되어 사용되고 있는데, 아이디어 창출을 위해서는 Alex Osborn의 체크리스트가 널리 사용되고 있다.

오스본의 체크리스트는 다음과 같이 구성된다:

-다른 용도로?

-적합화시키면?

-변경하면?

-확대하면?

-축소하면?

-대체하면?

-재정렬하면?

-반전하면?

-결합하면?


<목적>

문제를 바르게 인식하거나 대안 또는 아이디어를 얻기 위해 사용한다.


<적용>

-대상이 되는 제품이나 서비스나 문제를 명시한다.

-체크리스트 상에 있는 동사를 적용하여 변화의 가능성이 보이면 그 변화의 방법을 기록한다.

-더 이상 아이디어가 나오지 않을 때까지 계속하고, 끝나면 기록해놓은 것을 검토하고 그 중 어떤 것들이 미리 정해놓은 기준을 만족시키는지 확인한다.


<작성절차>

다루려 하는 서비스 또는 제품이 어떤 것인지 확인한다.

체크리스트 상의 각 동사를 적용해보아서 어떤 변화의 가능성이 보이면 기록한다.

더 이상 아이디어가 나오지 않을 때까지 계속한다.

완료되면 기록된 아이디어들을 검토하고 이들 중에서 기준을 충족시키는 것에는 어떤 것이 있는지 확인한다.


<주의사항>

체크리스트는 문제의 성격이나 목적에 따라 변형하거나 추가할 수 있다.


<적용사례>

-다른 용도로?

현상태에서 새로운 용도로 쓰일 곳은?

개조하여 다른 용도로 쓰일 곳은?

사용 후 폐품은 다른 용도로 쓰일 곳은 없을까?


-적합화시키면?

과거에는 비슷한 현상이나 물건은 없었을까?

다른 방법으로 모방할 수 있다면?

다른 원리로 응용될 수 있다면?


-변경하면?

소리: 경고음 내는 주전자

냄새: 방향제, 향수

형태: 고체↔액체↔기체

위치: 안쪽과 바깥쪽, 위쪽과 아래쪽


-확대하면?

시간을 길게 한다

두께를 두껍게 한다

높이를 높게 한다


-축소하면?

부피를 작게 한다: Walkman

농도를 엷게 한다

길이를 짧게 한다: 3단 양산


-대체하면?

다른 재료로 대체하면

다른 동력으로 대체하면

다른 방법으로 대체하면


-재정렬하면?

패턴을 바꾼다: 가변차선

레이아웃을 재배열한다

부품을 다시 배열한다


-반전하면?

안과 겉을 바꾸어 본다

역할을 바꾼다: 여성용품 광고에 남자 모델

위치를 바꾼다: 아래에서 위로, 우에서 좌로


-결합하면?

재료를 혼합해 본다면

목적을 결합한다면

상표를 공동으로 한다면